Hay aproximadamente 100.000.000.000.000.000. nuevas campañas de marketing viral vistas cada 10 minutos, en el mundo,(PARECIERA MUCHO ¿NO?) pero la gran mayoría de ellas van destinadas al fracaso. ¿Qué separa entonces el éxito el fracaso? . La mejor es exhibir algún patron similar, y usándolo en la propia campaña si uno es novedoso y cretaivo lo mas probable es que le vaya bien. La pregunta inmediata es ¿Se puede ser creativo utilizando patrones conocidos?¿No es justamente, lo contrario a creatividad?. La verdad que cuando se habla de patrón, se trata de una categoría determinada y dentro de ella pueden existir una serie de soluciones creativas diversas, como a continuación se muestran.
CATEGORIA DE PATRONES CONOCIDAS:
1. LA MARCA MAESTRA
Este es un estilo clásico "de la vieja escuela" aquí se señala que uno hace todo al alcance de la mano, para entregar a los consumidores lo que el producto promete y uno desea encontrar
2. LA MARCAFILIA
Este es otro clásico como el anterior, donde el consumidor realiza cualquier cosa, con tal de obtener el maravilloso producto
3. MARCA EFECTO HALO
Este es un fenómeno reciente y se requiere una cantidad de dinero importante para poder implementarlo.
4. DEMOSTRACION DE UN PRODUCTO SUPER BUENO
Si uno tiene realmente un producto muy bueno y que la gente adora, y que puedo hacer que ella hable por si misma, uno tiene un trabajo relativamente fácil entre las manos.
5. DEMOSTRACION DE UN PRODUCTO BUENO, Y DE DIFÍCIL ADQUISICIÓN
hace algo que realmente no ha sido probado y usted aún no sabe si es posible.La estrategia subyacente para firmas de tecnología, aquí es de distraer bastante al consumidor, para que ellos olviden la especificidad técnica y hacerlos comprender que ellos en realidad no pueden hacer ninguna de las cosas como las que ellos realmente quieren hacer.
5. MARCA "DEL DÍA DEL JUCIO FINAL"
Ha sido un favorito constante en la publicidad de muchos países desde los comienzos de la televisión. Se utiliza generalmente para los productos de limpiezaa de casa o remedios, donde nos pronostican que si no usamos tal o cual producto, nuestros hijos enfermarán, o se contagiaran con gérmenes extraños.
7. PRESENTACIÓN VISUAL DE UN TIPO DE VERDAD QUE UNO YA CONOCÍA, PERO QUE ERA NECESARIO QUE ALGUIEN PÚBLICO SE LO DIJERA EN FORMA AGRADABLE.
Este es similar al modelo de Marca Efecto de Halo porque tiene una verdad importante y universal que es revelada sólo al final. Esto esbueno utilizarlo si uno vende algo donde es socialmente responsable y/o humanitario.
8. ¿CÓMO HACEN ELLOS ESTO?.
Este es probmentablee el más común y molesto modelo viral, o pero siempre parece funcionar bien. Es muy utilizado para marcas deportivas, y los usuarioss pueden imaginar que el producto puede hacer algo que simplemente no puede realizar. La idea es que se deduzca que la persona que usa el producto tendrá éxito.
9. FORTALECIMIENTO DE MARCA.
Es otro modelo que se puede considerar moderno dónde existe un personaje común que hace algo grande.
10.CARACTERIZACION CÉLEBRE.
Este tipo no necesita mucha explicación ya que su nombre lo dice todo.
11. PERSONIFICACION ANIMAL.
Tampoco requiere de explicación han sido unos de los primeros trabajos, pero se encuentran muy repetidos por todas partes.
12. CIENCIA EXTRAÑA.
13. ¿DÓNDE ESTÁ LA DIGNIDAD?.
Estas cosas siempre serán muy graciosas. Esto es la naturaleza humana que se mete con nuestro prójimo y luego se rie del comportamiento espantoso que ellos exponen.
14. ESTO ES TIEMPO DE NEGOCIOS.
15. RARO SUPERILUSORIO.
Es bien raro, es sólo una pieza de entretenimiento unicamente donde se buscaun producto exitoso para apoyar la marca, se usa lo que ya dió resultado en el pasado.
16. TÁCTICA DE CHOQUE.
Este es bellamente simple, usted toma una situación donde el espectador espera que ocurra algo muy común pero se le sobresalta con algo completamente diferente.
17. VIOLE A UN ESTEREOTIPO.
Consiste en tomar marcas que tienen cierto estereotipo, y dentro de la narración realizar cosas muy ajenas a ese estereotipo.
18. SLOGANS IRRITANTES.
Esto es quizás la categoria más difícil para ejecutarla bien.Consiste en inventar una historia donde se debe repetir un slogan incansablemente.
19. OBJETOS HACIENDO COSAS PARA LAS CUALES NO FUERON PENSADOS
Similar a la anteriormente descrita, no requiere mas explicación, su título lo dice todo.
20. CONEXION DE LOS VIDEO JUEGOS A LA VIDA REAL.
Existe otra categoría que la excluí, por su carácter pornográfico.
FUENTE: SHIP´S BISCUIT
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