Apture

martes, 1 de abril de 2008

Second Life

Virtual Works 2007 fue una conferencia de mundos virtuales, pero que el énfasis era la utilización de estos mundos desde la perspectiva de la comunicación y principalmente del marketing. Se dieron cita muchísimas empresas entre las que se destacaban Nokia y Disney. Siendo Second Life (SL) un juego virtual on line en tercera dimensión creado por Linden Lab., como tal permite crear una segunda vida virtual, donde una persona puede realizar cualquiera actividad de la vida real ya que no existen reglas ni restricciones.Una persona al participar se transforma en un residente de ese mundo y puede adquirir artículos, venderlos y participar en una economía virtual, tal como sucede en el mundo real. Para participar en este mundo virtual se debe crear un personaje denominado “avatar” que de hecho muchos blogs en la web los generan y entregan gratuitamente. Aparentemente existe una segmentación intrínseca dentro de este mundo ya que los usuarios tienen una edad media de 32 años en las versiones primeras de SL, existiendo muchas versiones diferentes como Entropía y Habbo Hotel entre otros, pero sin ligara a dudas SL sigue siendo todavía el más popular. En cualquiera de ellos encontrará principalmente realismo, lo que lo hace muy cautivador. Para poder participar en estos mundos virtuales se requiere el sistema operativo Win2000/xp/vista, y otros requisitos mínimos como un procesador 1,6 Ghz, una memoria 512MB, Vídeo: nVidia GeForce 2, GeForce 4mx, ATI Radeon 8500, 9250, una conexión a Internet a banda ancha y registrarte en los níveles más básicos o pagar en aquellos niveles más intrincados. Por ejemplo, para poseer tierra y poder construir en ella es necesario crear una cuenta de pago, cuyo precio oscila entre 6 y 9 dólares estadounidenses mensuales, además de comprar los terrenos necesarios para la construcción, pudiendo llegar cercanos a los 300 dólares estadounidenses mensuales los cuales son transformados en dólares Linden (L$) que son utilizados por los residentes de este mundo virtual para realizar actividades más complejas. Todo lo anterior resulta sumamente interesante desde la perspectiva del marketing, ya que al igual que en el neuromarketing, mediante la utilización de la SL pretenden acercarse a cómo se desarrollan los procesos internos de toma de decisión de los usuarios para distintos servicios y productos. Cabe destacar, que aún cuando los niveles de profundidad del SL no son comparables a lo que en el neuromarketing se ha ido descubriendo, a pesar de ello sin duda alguna, constituye una alternativa barata y un nivel interesante profundidad para probar algunos productos/servicios ficticios y/o desarrollar posicionamiento de marca, utilizando estos mundos virtuales sin los costos que esto involucraría en la vida real.

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